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Nouveau projet (2).png

Moteur de jeu 

Unreal Engine 5.3

Rôle 

Combat designer
Programmeur
 

Elder Boat est un « Souls-like » coloré se déroulant dans un monde absurde. Vous y incarnez Quenouille, une petite grenouille maladroite, et Yvancre, un vieux bateau philosophe, partis ensemble à la recherche de l’ile aux libellules.

C'est un prototype d'environ 30 minutes réaliser en 10 semaines avec une équipe de 5 personnes. Dans ce projet, j'ai eu pour tâche de créer et programmer le système de combat du jeu ainsi que le boss final du prototype.

SYSTÈME DE COMBAT

Le système de combat de Elder Boat est basé sur le pilier du positionnement, soit la façon dont le joueur place son personnage dans l’espace. Cette compétence est testée par les attaques du personnage ainsi que part les ennemis et les pièges présents dans le niveau. 

Les attaques

Objectif : Créé une attaque qui teste le joueur sur le positionnement.

Résultat : Création du Dodge Shoot, l'attaque principale qui sert aussi d'esquive.

Le joueur doit ce tourner dans la bonne position pour attaquer et faire attention ou il va atterrir après une attaque.​​​

Le Dodge Shoot sert à la fois de mécanique d'attaque et d'esquive donnant des « high frame » d'invincibilité aux joueurs. Tout le prototype, qui sert de tutoriel, a pour but d'apprendre les différentes utilités de cette mécanique au joueur et de développer ses habitudes avec le système.

Le boss

Le premier boss du prototype, le Manchot, sert de dernier test afin de s'assurer que le joueur ait compris la mécanique du Dodge Shoot avant de continuer plus loin dans le niveau. J’ai conçu et programmé le boss composé de 5 attaques qui testent le joueur sur différent aspect du positionnement et du Dodge Shoot.

Coup de proue

L'esquive est difficile sans utiliser le Dodge Shoot ce qui encourage le joueur à utiliser la mécanique pour esquiver au lieu de juste fuir.

Cette attaque à la plus longue récupération (4 secondes). Un joueur bien positionné peut donc profiter de cette occasion pour attaquer le boss 2-3 fois.

 

Les piques de glaces présents dans l'arène font énormément de dommages au boss si le joueur arrive à attirer l'attaque dans leurs directions.

Tout le long du tutoriel un ennemi poisson rouge utilise une attaque similaire à celle du boss afin d'entrainer le joueur.

(Gif pour la documentation)

Pluie de boulets

Teste la capacité du joueur à esquiver dans la bonne direction pour ne pas se retrouver sous les boulets.

Cercle de vagues

Cette attaque pousse les joueurs à s'éloigner du boss pour varier les attaques rapprochées et à distance. 

Elle récompense aussi les joueurs qui réussissent l'esquive difficile pour entrer dans le cercle et attaquer le boss.

Quadruple tir

Cette attaque est facile à esquiver, elle sert à donner un sentiment de triomphe au joueur quand il arrive à zigzaguer entre les boulets pour attaque le boss. 

Elle s'adapte à la distance du joueur en envoyant 4 vagues de boulets quand il est loin et seulement 2 quand il est proche.

Plongeon

Cette attaque sert à éloigner le boss du joueur s'il reste proche du boss trop longtemps afin d'assurer une variété dans les attaques du boss.

Système de sélection d'attaque

Dans ce projet j'ai aussi voulu pousser plus loin le système de sélection d'attaques de mon boss pour réduire l'aléatoire et me donner plus de contrôle. Je n'ai pas eu l'occasion d'apprendre une méthode de travail de l'industrie, alors j'ai inventé mon système à partir de mes lectures sur le sujet.

Cercle d'attaque

Les attaques de mon boss sont séparées en cercle d'attaque. Ce boss à deux cercles. Le cercle 1 contient les attaques rapprochées pour quand le joueur est à courte distance du boss. Le cercle 2 les attaques à distances pour quand le joueur est loin du boss. Avant chaque sélection d'attaques, le boss vérifie sa distance avec le joueur et n'a accès qu'aux attaques présent dans le cercle de cette distance.

cercle.PNG

Pourcentage de chance individuel

J'ai créé une fonction me permettant d’ajuster les pourcentages de chance de chaque attaque, après chaque attaque. Par exemple, puisque le but de l'attaque quadruple tir est de forcer le joueur à zigzaguer entre les boulets pour rejoindre le boss. Je peux mettre le pourcentage de chance que cette attaque apparaisse à 60 % après que le boss a utilisé Plongeon pour s’éloigner. Par contre, après l'attaque quadruple tire, je baisse le pourcentage de 60% à 10% pour réduire la chance de répétition multiple de la même attaque. C'est un outil d'équilibrage très important et c'est maintenant le minimum pour la création de mes boss.

AttackSelection.PNG
AttackSelection2.PNG

Il me manque encore plusieurs fonctions dans ce système, mais c'est une bonne base que je vais continuer à travailler dans de futur projet.

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