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Moteur de jeu 

Unreal Engine 5.5

Rôle 

Combat designer
Level Designer

GOO AWAY est un TPS Tower Defence coopératif réalisé pour l'édition 2025 du Ubisoft GameLab ayant pour thème Action/Réaction. Les joueurs incarnent des exterminateurs de slime dans un laboratoire souterrain abandonné et doivent fusionner les slimes afin de créer des réactions en chaine et les éliminer.

C'est une tranche verticale d'environ 10 minutes réaliser en 10 semaines avec une équipe de 8 personnes. Dans ce projet j'ai eu pour tâche de conceptualiser le système de combat, les réactions entre les slimes et l'équilibrage des vagues de slimes dans chaque niveau. J'ai également participé au level design des niveaux.

À été nominer parmis 26 équipes dans deux catégories : meilleur design ainsi que meilleur intégration du thème et créativité.

Objectif

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L'objectif du jeu est de défendre les bio-pods du laboratoire attaqués par les slimes jusqu'à la fin du timer. Plus le joueur sauve de bio-pods et détruit de slime, plus il reçoit d'argent de la compagnie GOO AWAY. 

(Image utilisé pour le tutoriel en jeu)

SYSTÈME DE COMBAT

Le système de combat de GOO AWAY est basé sur la précision, la gestion de ressource et l'adaptabilité. Les joueurs sont armés du GOO CANON, une arme capable d'absorber et de tirer un slime. Les joueurs doivent donc absorber les slimes à leur disposition pour attaquer les autres et en éliminer le plus possible.​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

Le concours comportait plusieurs contraintes de design. Nous devions notamment concevoir une jouabilité accessible à tous, ce qui nous a demandé de faire beaucoup de tests pour nous assurer que nos mécaniques étaient simples et intuitives. L'autre contrainte est qu'il fallait une réaction en chaine en 3 étapes. Nous avons donc décidé de ne pas seulement faire une réaction en chaine, mais d'en faire le pilier de notre système de combat.

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(Gif pour le pitch du projet)

Les slimes et leurs réactions

Compte tenu de la brièveté de la période d’essai des juges (10 minutes) et des exigences en matière d’accessibilité, j’ai restreint le nombre de variétés de slime à seulement trois : l’eau, l’électricité et l’huile. La profondeur se retrouve surtout dans les différentes combinaisons et leur effet.

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(Image utilisé pour le tutoriel en jeu)

Eau + Électrique

La combinaison la plus simple qui est utilisée dans le tutoriel.

La combinaison des deux slimes crée une explosion électrique. Cette même réaction peut interagir avec d'autre slime créant l'effet de chaine.​

Les explosions font des dégâts aux bio-pods que le joueur protège, ce qui encourage le joueur à attaquer les slimes avant qu'ils l'atteignent.

Eau + Huile

La réaction vient de l'incompatibilité chimique des deux liquides et de la réaction explosive créée par l'incorporation d'eau dans de l'huile chaude.

La combinaison des deux slimes crée une explosion de vapeur. ​Cette explosion repousse les slimes, ce qui permet de protéger une bio-pod sans qu'elles ne reçoivent de dégât, mais ne détruit pas les slimes en échange. 

La réaction la plus dangereuse. L'électricité enflamme l'huile causant une explosion de feu qui dépose des taches d'huile enflammées partout autour. ​

Ces taches d'huile peuvent à leur tour faire des réactions, comme enflammer d'autre slime d'huile ou évaporer les slimes d'eau.

Les explosions et le feu causent du dégât aux bio-pods. Le joueur peut donc aussi utiliser un slime d'eau pour éteindre le feu.

Huile + Électrique

Les vagues de slime

Au cours de trois sessions de playtest, j’ai fait plusieurs versions des vagues pour comprendre la méthode pour concevoir des vagues d'ennemis qui renforcent l’expérience de jeu. La solution à été par la création de vague d'un seul type de slime et avec des attaques coordonnée. 

Avant, mes slimes attaquaient trop d'objectifs simultanément et avec différent type de slimes dans chaque vague. Les joueurs n'avaient donc qu'à se promener de manière aléatoire dans le niveau et prendre n'importe quel slime dans une vague, puis le tirer sur un autre pour créer une explosion. Cela donnait un gameplay très répétitif et peu difficile, mais surtout incompréhensible. Il y avait des explosions partout, tout le temps. Ça empêchait le joueur d'apprécier effectuer des réactions en chaine puisqu'elle était constante.

J'ai donc renforcé la coopération et la gestion de ressource en créant des vagues d'un seul type de slimes et qui attaquerait à plusieurs un à deux objectifs à la fois maximum. Puisque les vagues n'ont qu'un seul type de slimes, les joueurs doivent donc beaucoup plus se déplacer et coopérer pour trouver une autre vague avec d'autres types de slime pour créer une réaction.

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