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Amari_edited.jpg

Moteur de jeu 

Unreal Engine 5.5

Rôle 

Boss designer
Programmeur

Level Designer

Amari est un plateformer 3D inspiré de Astro Bot et du personnage de Hadès de Disney. 

C'est une tranche verticale d'environ 10 minutes réaliser en 7 semaines avec une équipe de 10 personnes. Dans ce projet, j'ai eu pour tâche de conceptualiser et programmer le boss du jeu ainsi que de réaliser le level design de la zone entourant le boss.

Le boss

Inspirer du système des boss d'Astro Bot, le boss d'Amari suis une séquence prédéterminer offrant des moments précis au joueur pour riposter. 

Le boss à deux phases et test le joueur sur les compétences du positionnement, du timing et des réflexes en mettant le joueur devant une série d'attaques à esquiver avant d'offrir un moment de vulnérabilité pour contrattaquer.

Combat complet

Les attaques

Vu le temps très court du projet j'ai pris la décision de me concentrer sur 4 attaques avec des objectifs très précis et quelque variation pour éviter de rendre le combat répétitif.

Au fur et à mesure du combat, le joueur détruit les mains du boss pour le battre. Il était important que les attaques puissent fonctionner avec une seule main.

Décapitation

La décapitation est l'attaque principale du boss. Elle teste les joueurs sur le timing de son saut pour esquiver la main.

La difficulté de l'attaque augmente progressivement d'abord avec des allers simples avant d'inclure des allées retour. 

decapitatoire.gif
(Gif pour la documentation)

Hachoir

Cette attaque est facile à esquiver et me sert à diriger le joueur ou je souhaite qu'il soit sur la plateforme.

Elle force aussi le joueur à sauter rapidement par-dessus les trous des plateformes.

​Par exemple, le premier hachoir dirige le joueur sur la gauche avant de lancer une décapitation de la droite pour donner le temps au joueur de voir l'attaque pour la première fois. Alors que le deuxième hachoir place le joueur et l'attaque du même côté pour augmenter la difficulté.

Crush

Cette attaque teste les réflexes et le timing du joueur lui donnant une petite fenêtre pour esquiver la main au-dessus de lui. 

Après l'attaque la main devient vulnérable et le joueur peut faire un ground pound dessus pour la détruire.

Le design d'apprentissage du niveau apprend le ground pound au joueur à travers plusieurs situations et le rappelle aussi au début du combat du boss pour assurer la bonne compréhension du joueur pendant cette attaque.

crush-attack-damage.gif
(Gif pour la documentation)

Split

Le level design de l'arène est très important dans le design d'un combat de boss. Ici, l’attaque split ajoute des divisions dans l’arène de combat déjà restreinte, ce qui augmente progressivement la difficulté des deux phases du boss.

Système de sélection d'attaque

Pour suivre notre référence Astro Bot, j'ai reproduit son système de sélection d'attaques en blueprint.

Le boss suit une série d'attaques prédéterminées que le joueur doit esquiver. Au bout d'un certain nombre d'attaques, le boss offre au joueur de riposter. Si le joueur manque cette occasion, le boss revient en arrière de deux attaques avant de reproposer au joueur de riposter. Si le joueur riposte, la séquence continue.

BehaviorTree.PNG
SelectionAttaque.PNG

J'ai créé un système me permettant d'exposer un array lié à une enumeration d'attaque. Ça me permet de facilement tester différentes séquences d'attaques.

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